Ну это я уже не знаю что до меня там чудилиСамо по себе не перестает работать)
Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
Ну это я уже не знаю что до меня там чудилиСамо по себе не перестает работать)
не наблюдал такогоИ там не важно была ли мертвая зона либо предел падения. При пределе падения так же всё "работает"
Т.е. просто падаешь потом ресаешься и снова труп?)FallEffect тоже один и тот же
Ну ты пишешь, как я понял, про мертвую зону. А у меня проблема в том, что даже над землей, не долетев из-за предела/падая с верхнего абиса до ока, ну 60 метров выставил на тесты предел, на 61 метре умираешь.не наблюдал такого
Насчет ока в старом геодвиге идет аишка как только влетаешь тебе смерть, в новом геодвиге должно дамажить скиллом при входе в око и входе на территорию крепы чужой расы. Походу когда там умираешь тебя не сразу убирает с ObserveController'a и при респе он еще думает что ты в оке\крепе где нельзя вот и килляетНу ты пишешь, как я понял, про мертвую зону. А у меня проблема в том, что даже над землей, не долетев из-за предела/падая с верхнего абиса до ока, ну 60 метров выставил на тесты предел, на 61 метре умираешь.
Если вставать там же саморесом - эффект 1в1 как в мертвой зоне - встал и упал моментально.
Если вставать у ники/кибелиска/в данже - встаешь на респе и сразу же умираешь там. Второй раз встаешь уже нормально
Да я просто как пример, око тут не при чемНасчет ока в старом геодвиге идет аишка как только влетаешь тебе смерть, в новом геодвиге должно дамажить скиллом при входе в око и входе на территорию крепы чужой расы. Походу когда там умираешь тебя не сразу убирает с ObserveController'a и при респе он еще думает что ты в оке\крепе где нельзя вот и килляет
Просто предел падения багнут. Если умереть от предела падения, то нельзя встать на месте, а на респе умираешь повторно.Насчет ока в старом геодвиге идет аишка как только влетаешь тебе смерть, в новом геодвиге должно дамажить скиллом при входе в око и входе на территорию крепы чужой расы. Походу когда там умираешь тебя не сразу убирает с ObserveController'a и при респе он еще думает что ты в оке\крепе где нельзя вот и килляет
Тут как раз скорее всего при респе кто-то думает что персонаж еще падает и убивает его снова. Даже когда он уже у кибелиска находится, может не получает новых координат?Насчет ока в старом геодвиге идет аишка как только влетаешь тебе смерть, в новом геодвиге должно дамажить скиллом при входе в око и входе на территорию крепы чужой расы. Походу когда там умираешь тебя не сразу убирает с ObserveController'a и при респе он еще думает что ты в оке\крепе где нельзя вот и килляет
StatFunctions? Вот он отличается от лайтов:Это StatFunction -> calculateFallDamage а вызывается метод в PlayerMoveController
public static boolean calculateFallDamage(Player player, float distance, boolean stoped) {
if (player.isInvul()) {
return false;
}
if (distance >= FallDamageConfig.MAXIMUM_DISTANCE_DAMAGE || !stoped) {
player.getController().onStopMove();
player.getFlyController().onStopGliding(false);
player.getLifeStats().reduceHp(player.getLifeStats().getMaxHp() + 1, player);
return true;
} else if (distance >= FallDamageConfig.MINIMUM_DISTANCE_DAMAGE) {
float dmgPerMeter = player.getLifeStats().getMaxHp() * FallDamageConfig.FALL_DAMAGE_PERCENTAGE / 100f;
int damage = (int) (distance * dmgPerMeter);
player.getLifeStats().reduceHp(damage, player);
PacketSendUtility.sendPacket(player, new SM_ATTACK_STATUS(player, SM_ATTACK_STATUS.TYPE.FALL_DAMAGE, 0, -damage));
}
return false;
}
public static boolean calculateFallDamage(Player player, float distance, boolean stoped) {
if (player.isInvul()) {
return false;
}
if (distance >= FallDamageConfig.MAXIMUM_DISTANCE_DAMAGE || !stoped) {
player.getController().onStopMove();
player.getFlyController().onStopGliding(false);
//TODO [AT] don't call onDie directly - better reduce HP!
player.getController().onDie(player, false);
if (player.isInInstance())
PlayerReviveService.instanceRevive(player);
else if (player.getKisk() != null)
PlayerReviveService.kiskRevive(player);
else
PlayerReviveService.bindRevive(player);
return true;
}
else if (distance >= FallDamageConfig.MINIMUM_DISTANCE_DAMAGE) {
float dmgPerMeter = player.getLifeStats().getMaxHp() * FallDamageConfig.FALL_DAMAGE_PERCENTAGE / 100f;
int damage = (int) (distance * dmgPerMeter);
player.getLifeStats().reduceHp(damage, player);
PacketSendUtility.sendPacket(player, new SM_ATTACK_STATUS(player, SM_ATTACK_STATUS.TYPE.FALL_DAMAGE, 0, -damage));
}
return false;
}
Сделай как у лайтов, нужно чтобы работал метод onDie а не reduceHp
Ну там щит вряд ли защитит от смерти кода, инвул разве чтоНелегче выдавать просто баф, который вещает щит, который нельзя сбить и т.д.?
Это не рес а падение и если в инвуле то падай сколько хочешь и не умрешьЯ так понимаю у них корректное воскрешение в падении моей идеей реализовано, накидывать инвул во время реса?
if (player.isInvul()) {
return false;
}
а да, точно. там в инвуле только мертвая зона убиваетЭто не рес а падение и если в инвуле то падай сколько хочешь и не умрешь
меняю, не компилится че-тоЗамени свой метод на лайтовский и все
